Dinâmicas - INTERAÇÃO
JUVENTUDE E COMUNICAÇÃO
Objetivo : Criar comunicação fraterna e madura.
Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.
Anotar na figura:
Diante dos olhos : as coisas que viu e mais o impressionaram.
Diante da boca : 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.
Diante da cabeça : 3 idéias das quais não abre mão.
Diante do coração : 3 grandes amores.
Diante das mãos : ações inesquecíveis que realizou.
Diante dos pés : piores enroscadas em que se meteu.
Colocar em plenário
- Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?
- Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?
- Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?
- Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?
Iluminação bíblica : Marcos 7, 32-37
2 - JOGO COMUNITÁRIO
OBJETIVO : Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
MATERIAL : uma flor.
DESENVOLVIMENTO : os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.
O animador deve ficar atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.
3 - ANJO DA GUARDA
OBJETIVO : Motivar os participantes em sua caminhada de grupo, ajudar a se conhecerem melhor e conhecerem-se uns aos outros.
DESENVOLVIMENTO: A dinâmica é um pouco parecida com "amigo secreto". Se for possível, deverá acontecer durante o ano todo ou por um longo período.
Pegar os nomes dos participantes, colocar numa pequena caixa, e redistribuir aos mesmos. A pessoa não poderá pegar seu próprio nome.
Cada um será o "Anjo da Guarda" daquela pessoa que pegou. Deverá mandar mensagens de otimismo quando ela estiver desanimada, elogiar quando fizer alguma coisa boa, ou criticar quando a mesma estiver atrapalhando a caminhada do grupo.
O Anjo da Guarda não deverá revelar o seu verdadeiro nome. Usará um pseudônimo ou apelido. Deverá ter uma caixa onde todos colocarão suas mensagens para serem distribuídas no final de cada encontro. Depois de um tempo definido pelo grupo deverá acontecer a revelação dos anjos. Depois poderá fazer um novo sortei
Dinâmicas - DESCONTRAÇÃO
1 - LOCOMOTIVA
Objetivo: De forma divertida, podemos memorizar os cinco Mandamentos da Igreja. Cada vagão da locomotiva representará um mandamento, e a locomotiva será o cristão. A locomotiva só poderá partir assim que todos os vagões estiverem ligados a ela. O catequizando só será capaz de percorrer os trilhos da evangelização se transportar com a sua vida os cinco Mandamentos, ou seja, as cinco dicas que o tornarão um verdadeiro cristão. Como brincar: Trace duas linhas paralelas á distância de 10m, uma partida outra para chegada. Dividida seu grupo de catequizandos e forme duas fileiras distantes uma da outra. Um dos jogadores de cada equipe ficará atrás da linha de chegada, ele será a locomotiva. Os demais jogadores representarão os vagões e ficarão em posição. 2 - AMARELINHA
Objetivo: Assimilar os Dez Mandamentos da lei de Deus. Conscientizar o catequizando de que seguir os Dez Mandamentos o aproximará ainda mais de Deus. Material: Giz de lousa para riscar a amarelinha no chão. Tampinha de garrafa ou um objeto com que se possa marcar a casa da amarelinha. Como Brincar: Chame sua turma para brincar. Com um giz, risque no chão os desenhos da amarelinha. tire a sorte para ver quem começa. De fora da amarelinha, jogue uma tampinha, que deverá cair na casa de número1. Antes de pular diga o Primeiro Mandamento e depois, com um pé, comece a pular, seguindo a ordem dos números. Não pise a casa onde está a tampinha. Só coloque os dois pés no chão quando houver uma casa ao lado da outra. Vá pulando até chegar ao numero 2, abaixe-se, mantendo-se num pé só, pegue a tampinha e pule por cima da casa de número 1. Faça o mesmo com as outras casas. OBS: a brincadeira da amarelinha poderá ser usada para trabalhar os sacramentos também, nesse caso deve-se riscar o desenho com apenas sete casas. 3- FORMAÇÃO DE GRUPOS
Objetivo: Esta dinâmica visa a formar grupos, envolvendo e movimentando os participantes. Material: Prever crachás, ou pequenos papéis com certos nomes, bichos... Primeiro passo: Encaminhar 1- Num lado do crachá colocar o nome do participante e no verso colocar o nome de um bicho, de uma máquina, ou barulho, tais como:
1- Buzina 2- Volante 3- Motor 4- Alarme 5- Rezando 6- Cantando 7- Comendo 8- Escrever a máquina 9- Varrendo 10- Gato 11- Cachorro 12- Cavalo 13- Porco 14- Galinha 15- Galo 16- Boi 17- Tocando violão 18- Sapo
Sugestões:
2- Estas realidades são colocadas tantas vezes quantas pessoas se quiser em cada grupo.
Segundo passo: Formação dos grupos
3- O assessor motiva a dinâmica e convida todos a imitar o seu bicho ou a fazer o barulho ou movimentos correspondentes à realidade.
Terceiro passo: Encaminhar o trabalho em grupo
4- Formados os grupos,
5- Encaminham-se os trabalhos nos grupos.
“Sinto-me com o direito a um nome próprio que, ao ser pronunciado uma só vez por Deus, se torna imortal e eterno.”